赛迪智库:《虚拟现实产业与应用发展白皮书》PPT全文
2015年以来,虚拟现实沦为甚广不受注目的发展热点,虚拟现实产业也步入了发展的最重要战略窗口期。作为新的通用性计算出来平台,虚拟现实的确实价值或意义不会反映在其与行业领域的深度融合和广泛应用上,并将最后撬动上万亿美元的产值效应,从而对人类了解世界、改建世界的方式带给政治宣传式变革。赛迪智库专家持续跟踪这一热点,并对其军事、生产、娱乐、教育、医疗身体健康、文化艺术、旅游等主要应用领域展开了深入研究。
2016年9月7日,赛迪智库开会主题为虚拟现实行业应用于的引爆点报告会,同时公布了《虚拟现实产业与应用于发展白皮书》。赛迪智库电子信息产业研究所副所长温晓君博士回应公开发表了精彩的演说,现将甘博士报告的PPT全文和演说概要公布,以飨读者。 虚拟现实的起到对象是人而非物。
虚拟现实以人的直观感觉体验为基本评判依据,是人类了解世界、改建世界的一种新的方式手段。与其他必要起到于物的技术有所不同,虚拟现实本身并不是生产工具,它通过影响人的理解体验,间接起到于物,进而提高效率。 虚拟现实是对客观世界的易懂、不易知化改建。
一是抽象化事物的具象化,还包括一维、二维、多维向三维的转化成,信息数据的可视化建模。二是仔细观察视角的自律,需要突破空间物理尺寸局限积极开展强化式仔细观察、全景式仔细观察、大自然运动仔细观察,且仔细观察视野不不受屏幕物理尺寸局限。三是交互方式的自然化,传统键盘、鼠标的输入输出方式向手眼协商的大自然嵌入式方式改变。
从狭义来说,虚拟现实特指VR,是以想象为特征,建构与用户交互的虚拟世界场景。广义的虚拟现实包括VR、AR、MR,是虚构世界与真实世界的辩证统一。 虚拟现实以临境(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象(Imagination)为特征,融合三维表明技术、三维建模技术、传感测量技术和嵌入式等多种前沿技术。建构了一个三维交互场景,用户利用类似的输入输出设备,可以体验虚拟世界并与虚拟世界展开大自然的交互。
虚拟现实是互联网未来的入口与交互环境。 虚拟现实技术体系还包括感官、建模、呈现出和交互四的方面。
其中,感官技术是对环境和自身数据的收集和提供,还包括眼部、头部、肢体动作捕猎,方位定位等;建模技术是对环境对象和内容的机器语言抽象化,还包括几何建模、物理建模、生理建模、不道德智能建模等;呈现出技术是对人视觉、听力、嗅觉、触觉等感官的展现出,还包括3D表明(视差、光场、全息)、3D音效、图像图形、AR无缝融合等;交互技术是人与虚拟环境中对象的互操作,还包括触觉力觉对系统、语音辨识、体感交互技术等。 消费末端产品经常出现沦为虚拟现实产业化起点。虚拟现实概念由来已久,涉及技术在军事、航天领域有数了解应用于。
2015年以来,随着虚拟现实消费级产品的大大发售,虚拟现实才确实沦为电子信息领域最不受注目的产业之一。虚拟现实产业未来将会沦为全球时隔计算机、智能手机之后新的标准化计算出来平台。 虚拟现实产业链大体可分成关键零部件、软件、设备、应用于与内容制作四大部分。
关键零部件还包括处理器芯片、显示器件、光学器件、传感器等。软件还包括操作系统、软件工具包在(SDK)、UI、中间件等。设备还包括了主机系统(PC、一体机、手机)、显示终端、交互终端,还包括内容收集与编辑的终端设备等。
应用于与内容制作还包括了行业应用软件的研发和内容的制作、发给等。 国内企业主要产于于设备生产环节,显示器件国内大厂以布局居多,VR用高清晰OLED屏技术上仍未几乎攻下,无法平稳量产。处理器芯片、高端传感器件、软件与应用于内容研发方面,我国企业数量较少,短板最为显著。 巨额投资性刺激产业链环节较慢发展。
近年来,Facebook、谷歌、微软公司和苹果等巨头科技公司争相通过投资、收购、产卵等方式插手虚拟现实产业链布局,GoPro、HTC、Nvidia、高通和三星等知名企业也开始发展虚拟现实技术。2014年和2015年,VR/AR领域共计展开225笔风险投资,投资额超过35亿美元,很大地增进了虚拟现实产业在硬件、软件、内容、应用于和服务等诸多环节上的较慢发展。
产业生态建构成龙头企业发展重点。由于虚拟现实盈利模式将和智能手机盈利模式不存在相似之处,建构硬件商、消费者、开发者三方共赢的平台+应用于闭环生态圈已沦为虚拟现实行业发展主流。
脸书和三星通过软硬件优势互补,在虚拟现实产品方面积极开展了解合作。索尼环绕现有游戏主机建构对外开放的应用于研发平台,从内容和应用于末端发力完备生态体系。 发展重点开始向行业应用于移往。
由于虚拟现实普及最少还必须2-3年时间,且虚拟现实产品还必须从沉浸于感和体验感觉方面展开优化,现阶段生产厂商很难从消费末端用户取得硬件销售收益,因此多家虚拟现实创业公司开始改向行业应用于末端用户,以为行业用户获取解决方案和培训业务为存活方向。 我国虚拟现实企业现主要分成两大类别:一是成熟期行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗入,其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局;二是新型虚拟现实产业公司,还包括生态型平台型公司和初创型公司,以互联网厂商为领头羊在硬件、平台、内容、生态等领域展开一系列布局。
目前,国内VR行业具备如下特点: 资本市场前景较好,融资创意积极性较高。预计2020年国内VR设备出货量820万台,用户量多达2500万人,与2020年全球VR硬件市场预计规模28亿美元较为,国内VR硬件市场规模将占到全球的34.6%。目前硬件制作商是国内VR行业现阶段行业融资发展的重点产业,VR硬件开发商的融资总占到比占整个VR行业的51.9%。 内容研发不受市场接纳,线下体验馆快速增长很快。
由于国内VR市场主流设备仍以移动末端VR眼镜居多,国内VR视频内容的研发数量要近少于VR游戏内容。国内VR平台上有数大约2700款视频和800款游戏。与此同时,国内VR线下体验馆数量近几年快速增长很快,全国已多达2000家。
初创企业进发,巨头企业从容。由于硬件设备不统一、产业链和标准不完备、虚拟现实内容和沉浸式体验更为缺少和用户群体小众化等因素,目前虚拟现实企业多为初创企业,巨头大多维持从容态度,投资也主要集中于在天使轮。
类似于O2O产业初期发展历程,国内虚拟现实创业目前归属于资本导向下的试探发展,一旦在某个细分领域呈现出愈演愈烈的苗头,巨头和风投将很快第一时间。 虚拟现实产业市场具备较好前景。国内外多家大型市场研究机构对2020年全球VR产业规模预计在150亿到300亿美元之间;咨询公司Gartner预计VR产业在2020年超过400亿美元规模。
2015年我国虚拟现实行业市场规模为15亿元左右,预计2016年将超过56.6亿元,2020年将相似600亿元。 2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元人民币,预计2016年将超过56.6亿元,2020年市场规模预计将多达550亿元,2020年中国VR设备出货量预计将超过820万台,用户数量多达2500万人。
虚拟现实产业愈演愈烈的制约因素。一是技术成熟度,还包括突破共性技术难题,如广视角、较低失眠、较低延时、真为三维等。
二是具体演变路径,桌面末端或移动末端,VR或AR。三是产业链反对度,还包括硬件设施、应用于研发、内容生产。四是消费者认可度,还包括用户体验、用于习惯、价格因素等。
五是行业应用于推展度,能否寻找行业应用于的突破口,并构成相当可观收益。
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